Forum Kult RPG Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Dungeons & Dragons - ogólnie

 
Odpowiedz do tematu    Forum Kult RPG Strona Główna » Systemy RPG Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Dungeons & Dragons - ogólnie

Czy grałeś/aś w D&D?
Tak
85%
 85%  [ 6 ]
Nie
14%
 14%  [ 1 ]
Wszystkich Głosów : 7

Autor Wiadomość
Nalvetar
Arcylord Wszechrzeczy
Arcylord Wszechrzeczy



Dołączył: 20 Cze 2006
Posty: 233
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Uniwersum Arcylorda

Post Dungeons & Dragons - ogólnie
Chyba nie trzeba pisać co to jest za system,bowiem należy do tych najbardziej znanych w Polsce i najłatwiej dostępnych.W Polsce wydawany przez wydawnictwo ISA od wielu lat.Na tym systemie opiera się wiele światów,w tym dobrze znane FR.
Z ciekawości dorzuciłem ankiete by sprawdzić jak wiele osób grało tym systemem
Ten temat jest poświęcony D&D ogulnikowo,nic nie stoi nie przeszkodzie by założyć inny temat o D&D o czymś konkretniejszym.


Post został pochwalony 0 razy
Śro 9:57, 21 Cze 2006 Zobacz profil autora
Nalvetar
Arcylord Wszechrzeczy
Arcylord Wszechrzeczy



Dołączył: 20 Cze 2006
Posty: 233
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Uniwersum Arcylorda

Post
Doszedłem do wniosku, że przydało by sie wrzucić tu podstawowe zasady tworzenia postaci w D&D.
A więc:
1. Atrybuty (lub cechy) postaci
- siła (udźwig, siła obrażeń itp) = S
- zreczność (uniki, niektóre umiejętności, refleks) = ZR
- budowa (wytrzymałość,hp, wytrwałość) = BD
- intelekt (zdolności rozumowania i uczenia się postaci, potrzebna dla magów) = INT
- roztropność (wola, siła umysłu, niekóre umiejętnosci, także czujność i spostrzegawczość, dla kapłanów) = RZT
- charyzma (siła charakteru postaci i jej osobowości, dla zaklinaczy) = CHA
Sposób rozdawania:
Rzut po 4k6 kolejno do każdego parametru, z czego jeden najsłabszy wynik odpada, czyli w sumie 24k6 rzutów z czego 6k6 odpada jako najsłabsze.
Następnie przydzielenie wylosowanych wartości do cech i ustalenie ich modyfikatorów.
Modyfikatory:
wartość atrybutu modyfikator
1 -5
2 - 3 -4
4 - 5 -3
6 - 7 -2
8 - 9 -1
10 - 11 0
12 -13 +1
14 - 15 +2
16 - 17 +3
18 - 19 +4
20 - 21 +5
itd.

np.
rzut 4k6 do siły, wyniki: 4,5,2,4 = 13 (gdyż 2 odpada jako najmniejszy wynik), modyfikator = +1
rzut 4k6 do zreczbości: 3,1,5,3 = 11 (1 odpada), modyfikator = 0
itd.

2. Rasy
W podstawowym D&D występuje siedem ras:
a) człowiek
bonusy:
- 1 atut dodatkowy na 1 lvl., 4 pkt umiejętności na 1 lvl. i 1 co każdy kolejny poziom.
b) krasnolud
bonusy:
- BD +2, CHA -2
- widzenie w ciemnościach do 18 metrów
- +2 do testów związanych ze znajomoscią kamieniarstwa, metalurgi itp
- +2 do rzutów obronych na czary i trucizny
- +1 do ataku przeciwko orkom i goblinopodobnym istotą (czyli goblinoidą)
- +4 do unikania ciosów gigantów
- znajomość krasnoludzkiego
c) elf (w podstawowym D&D nie ma podras, nie licząc Księgi Potworów)
- ZR +2, BD - 2
- odporność całkowita na czar uśpienia, a na pozostałe bonus +2
- infrawizja
- biegłość (atut) w mieczach i łukach
- +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Zauważania
- znajomość elfiego
d) gnom
- BD +2, S -2
- w słabym świetle widzą dwa razy dalej i lepiej niż ludzie
- +2 do wykrywania iluzji
- +1 do ataku na gobliny i koboldy
- +4 do unikania ciosów gigantów (jak krasnoludy)
- +2 do testów:- Nasłuchiwanie, Alchemia
- jakieś tam czary (mniejsza o nie)
- znajomość gnomiego
e) półelf
- odporność na czar uśpienie (jak elf) i +2 do obrony przed czarami
- widzenie w słabym świetle tak jak gnom
- +1 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Zauważania (prawie jak elf)
- znajomość elfiego
f) półork
- S +2, INT -2, CHA -2
- widzenie w ciemnościach jak elf
- znajomość orczego
e) niziołek (podobny do hobbita, ale nim nie jest Orionie!)
- ZR +2, S -2
- +2 do testów Cichego poruszania, Skakania i Wspinaczki, Nasłuchiwania
- +1 do wszystkich rzutów obronnych
+ 2 do rzutów obronnych na strach
- znajomośc języka nizołków

każda rasa zna ponadto język współny

3. Klasy postaci
Są to tylki podstawowe klasy z Podr. Gracza.
Kości Wytrzymałości (KW) jest to hp dodawane co poziom wraz z modyfikatorem z BD
Umiejętności - tu podałem ile sie dostaje pkt na pierwszym lvl (lvl 1) i na kolejnych (lvl +)
Tabela - opisuje jakie parametry w dziedzinie rzutów obronnych i ataku ma dana klasa.
A więc o to klasy:

Barbarzyńca
==brak opisu==
Kości Wytrzymałości (KW) : k12
Umiejętności:
- Lvl 1 (4 + modyfikator z INT) x (razy) 4
- Lvl + mod. INT + 4
Atuty:
- biegłość w broniach prostych i żołnierskich
- biegłość w lekkich i średnich zbrojach
Rzuty obrone itp:
Lvl atak wytrwałośc refleks wola
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2
itd

Bard
==brak opisu==
KW: K6
Um.:
- Lvl 1 (4 + modyfikator z INT) x (razy) 4
- Lvl + mod. INT + 4
Atuty:
- biegłość w broniach prostych + jedna żołnierska
- biegłość w lekkich i średnich zbrojach
Rzuty obrone itp:
Lvl atak wytrwałośc refleks wola
1 +0 +0 +2 +2
2 +1 +0 +3 +3
3 +2 +1 +3 +3
4 +3 +1 +4 +4
5 +3 +1 +4 +4
6 +4 +2 +5 +5
itd

Czarodziej
KW: K4
Um.:
- Lvl 1 (2 + modyfikator z INT) x 4
- Lvl + mod. INT + 2
Atuty:
- biegłość w jakimś badziewiu, sztyletach i kuszy
Rzuty obrone itp:
Lvl atak wytrwałośc refleks wola
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +2 +4
6 +3 +2 +2 +5
itd

Druid
KW: K8
Um.:
- Lvl 1 (4 + modyfikator z INT) x 4
- Lvl + mod. INT + 4
Atuty
- biegłość w broniach prostych i czymś tam jeszcze np. sejmitarach
- biegłość w lekkich i średnich zbrojach
Rzuty obrone itp:
Lvl atak wytrwałośc refleks wola
1 +0 +2 +0 +2
2 +1 +3 +0 +3
3 +2 +3 +1 +3
4 +3 +4 +1 +4
5 +3 +4 +2 +4
6 +4 +5 +2 +5
itd

Kapłan
KW: K8
Um.:
- Lvl 1 (2 + modyfikator z INT) x 4
- Lvl + mod. INT + 2
Atuty
- biegłość w broniach prostych i czymś tam jeszcze np. sejmitarach
- biegłość w lekkich, średnich i ciężkich zbrojach + tarcze
Rzuty obrone itp:
Lvl atak wytrwałośc refleks wola
1 +0 +2 +0 +2
2 +1 +3 +0 +3
3 +2 +3 +1 +3
4 +3 +4 +1 +4
5 +3 +4 +2 +4
6 +4 +5 +2 +5
itd

Łotrzyk
KW: K6
Um.:
- Lvl 1 (8 + modyfikator z INT) x 4
- Lvl + mod. INT + 8
Atuty
- biegłość w broniach prostych i odpowiednich dla skrytobójców (np. sztylety)
- biegłość w lekkich zbrojach
Rzuty obrone itp:
Lvl atak wytrwałośc refleks wola
1 +0 +0 +2 +0
2 +1 +0 +3 +0
3 +2 +1 +3 +1
4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +2 +4 +2
6 +4 +2 +5 +2
itd

Mnich
KW: K8
Um.:
- Lvl 1 (4 + modyfikator z INT) x 4
- Lvl + mod. INT + 4
Atuty
- biegłość w broniach prostych i niektórych egzotycznych (lekkich)
Rzuty obrone itp:
Lvl atak wytrwałośc refleks wola
1 +0 +2 +2 +2
2 +1 +3 +3 +3
3 +2 +3 +3 +3
4 +3 +4 +4 +4
5 +3 +4 +4 +4
6 +4 +5 +5 +5
itd

Paladyn
KW: K10
Um.:
- Lvl 1 (2 + modyfikator z INT) x 4
- Lvl + mod. INT + 2
Atuty
- biegłość we wszystkich broniach prostych i żołnierskich
- biegłośc w zbrojach i tarczach
Rzuty obrone itp:
Lvl atak wytrwałośc refleks wola
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2

Tropiciel
KW: K10
Um.:
- Lvl 1 (4 + modyfikator z INT) x 4
- Lvl + mod. INT + 4
Atuty
- biegłość we wszystkich broniach prostych i żołnierskich
- biegłośc w zbrojach(prucz ciężkich) i tarczach
Rzuty obrone itp:
Lvl atak wytrwałośc refleks wola
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2

Wojownik
KW: K10
Um.:
- Lvl 1 (2 + modyfikator z INT) x 4
- Lvl + mod. INT + 2
Atuty
- biegłość we wszystkich broniach prostych i żołnierskich
- biegłośc w zbrojach i tarczach
Rzuty obrone itp:
Lvl atak wytrwałośc refleks wola !!
1 +1 +2 +0 +0 Atut bonusowy
2 +2 +3 +0 +0 Atut bonusowy
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Atut bonusowy
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Atut bonusowy

Zaklinacz
Jest zo rodzaj maga, któy nie musi sie uczyć czarów gdyż posiada niezwykły wrodzony talent do nich. Dzięki temu
może je częściej stosować, aczkolwiek mniej czarów zna.
KW: K4
Um.:
- Lvl 1 (2 + modyfikator z INT) x 4
- Lvl + mod. INT + 2
Atuty
- biegłość w broniach prostych.
Rzuty obrone itp:
Lvl atak wytrwałośc refleks wola
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5

4. Umiejętnosci
Każdy ptk w danej umięjętności to ranga, natomiast te dodawane od klasy nie mają nazwy, czyli to są po prostu punkty.
W D&D są wyróżnione jakby trzy rodzaje umiejętności w stosunku do klasy. Pierwsze to um. klasowe, których rozdawanie odbywa się w normalny sposób,
czyli inwestuje się w nie pkt umiejętnosci dostając rangi w stosunku 1:1. Maksymalnie można na jedną dać 3 + poziom postaci. Drugi rodzaj to międzyklasowe,
w tym wypadku należy wydać 2 pkt na 1 range = stosunek 2:1.Maximum to 1/2 z tych klasowych (czyli 3 + poziom postaci).
Przykład:
Ktoś gra wojownikiem z INT 10, czyli ma 8 pkt na 1 lvl. załóżmy że daje 4 na Jeżdziectwo (to jest um. klasowa m.in. wojownika) otrzynując 4 rangi, zostaje mu 4 pkt, następnie
daje pozostałe 4 na alchemie (?), ktora nie jest um.klasową woja, więc otrzymuje tylko 2 rangi w niej.

Uznałem że rozpisywanie, która umiejętnośc dla kogo jest klasową było by zbyt czasochłonne wiec, wypisałem tylko same umięjetności:
Alchemia, Blef, Ciche poruszanie, Czarostwo, Czytanie z warg, Dyplomacja, Fałszerstwo, Jeżdziectwo, Język obcy, Koncentracja, Kradzież kieszonkowa,
Leczenie, Nasłuchiwanie, Odcyfrowanie zapisów, Otwieranie zamków, Pływanie, Postepowanie ze zwierzętami, Półsłówka, Profesja, Przebieranie, Przeszukiwanie,
Równowaga, Rzemiosło, Skakanie, Stosowanie liny, Stos.magicznych urządzeń, Szacowanie, Tajniki dziczy, Ukrywanie, Unieszkodliwianie mechanizmów,
Upadanie, Wiedza (tajemna, religia, natura lub wszystkie lecz to tylko dla magów i bardów), Wróżeniem, Wspinaczka, Wyczucie kierunku, Wycz. pobudek,
Występy, Wyzwalanie się, Zastraszanie, Zauważanie, Zbieranie informacji, Zwierzęca empatia.

5. Atuty
Każda postać uzyskuje atut co 3 poziomy. Natomiast wojownik ma bonusowe atuty, a człowiek jeden atut na 1 lvl.
Atuty:
Bezpośredni strzał, Daleki strzał, Precyzyjny strzał, Szybki strzał, Sztrzał w biegu, Bieg, Biegłość (5 rodzai: broń egzotyczna, broń prosta, broń żołnierska, tarcza, lekki pancerz, średni i ciężki)
Błyskawiczny refleks, Czujność, Finezja w broni, Konna walka, Konne łucznictwo, Tratowanie, Atak w przelocie, Porywającaca szarżą, Krzepkość, Oburęczność, Poprawiona inicjatywa,
Popr. trafienie krytyczne, Popr. atak bez broni (mnich), Odbicie strzał, Oszałamiąca pięść, potężny atak, Rozszczepienie, Popr. bycza szarża,
Roztrzaskanie, Wielkie rozszczepienie, Przenikanie czaru, Rzucanie w walce, Szybkie wyciąganie broni, Tropienie, Twardość (można wielokrotnie, każdy daje+3 hp), Uniki, Ruchliwość,
Atak z doskoku, Walka dwoma rodzajami broni, Popr. walka dw.rodz.broni, Walka na ślepo, Wielka wytrwałość, Wyspecjalizowanie, Popr. przewracanie,
Popr. rozbrajanie, Wirujący atak, Zdolności przywódcze, Zmysł walki, Zogniskowanie broni, Zogniskowanie czaru, Zogn. umiejętności,Żelazna wola, Specjalizacja w broni

Poza tym wszystkim są jeszcze atuty stwarzania przedmiotów, ale one są dla wysokopoziomowców, a także atuty metamagiczne, ale tych już nie przepisuje...

No to chyba wszystkie najważniejsze rzeczy. Jak coś sobie przypomnie to jeszcze napiszę.
Pisać jesli macie jakieś pytania, uwagi odnośnie tego.


Post został pochwalony 0 razy
Sob 17:29, 04 Lis 2006 Zobacz profil autora
Quarion
Podróżnik
Podróżnik



Dołączył: 06 Kwi 2007
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: mam wziąć na zioło ?

Post
Gram w D&D od 3 lat Smile wstawię link do karty postaci FR :

[link widoczny dla zalogowanych][link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Pią 15:58, 06 Kwi 2007 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Kult RPG Strona Główna » Systemy RPG Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin